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„Archivum Medii Aevi Digitale - Interdisziplinäres Open-Access-Fachrepositorium und Wissenschaftsblog für Mittelalterforschung‟
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DC ElementWertSprache
Autor*inHassemer, Simon Maria-
Datum2016-
Quellehttps://doi.org/10.6094/UNIFR/10612-
Quellehttps://freidok.uni-freiburg.de/data/10612-
Quellehttps://www.freidok.uni-freiburg.de/dnb/download/10612-
Quellehttp://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:25-freidok-106129-
URIhttps://www.amad.org/jspui/handle/123456789/61329-
BeschreibungWie generieren fiktionale populäre Produkte durch medienpsychologische Prozesse wie Transportation sowie emotionalem und kognitivem Involvement welche Überzeugungen über Mittelalter? Die Beantwortung dieser Frage in zog die Genese eines neuen Mittelalterbegriffs mit sich, der die objektivierte Denkweise als eine Epoche der eurozentrischen Geschichte zwischen 500 und 1500 hinter sich lässt und stattdessen Mittelalter als sozialen Gegenstand versteht, der in einem kontinuierlichen Prozess diskursiv geregelt und ausgehandelt wird. Dieser Prozess wird nach den Arbeiten des amerikanischen Mediävisten Leslie J. Workman "Medievalism" genannt. Da 'Mittelalter' somit immer ein nur transientes Resultat sich transformierender Gesellschaften und ihren Aussagen ist, wurde mit dem ersten Jahrzehnt des 21. Jahrhunderts ein eher willkürlicher Untersuchungszeitraum ausgewählt. Analysiert wurden je drei populäre Produkte der Medienformate Roman, Kinofilm und Videospiel, die von einem Millionenpublikum rezipiert wurden und denen entsprechend eine gewisse massenkompatible Aussage- bzw. Überzeugungskraft beigemessen werden kann. Dabei musste berücksichtigt werden, dass die Medien Überzeugungen formal unterschiedlich generieren: Sind es beim Roman fast ausschließlich narrative Gestaltungsprinzipien, so entstehen Überzeugungen durch die Rezeption eines Films in einem Zusammenspiel aus narrativen, visuellen und akustischen Designs. Ähnlich verhält es sich beim Videospiel, wobei hier narrative Anteile in stark unterschiedlicher Intensität anfallen und der besondere Fall des interaktiv spielenden Rezipienten als zentraler Faktor hinzutritt. Inhaltlich hingegen gibt es mehr Gemeinsamkeiten: Mittelalter wird in fast allen Produkten als kriegerische und gewalttätige Zeit dargestellt, in denen Misogynie und fanatischer (Aber-)Glaube vorherrschten. Die Heldenfiguren in diesen Darstellungen zeichnen sich dagegen durch ein fortschrittliches, aufgeklärtes, gleichberechtigtes und demokratisches Weltbild aus, was sie gleichsam zu Trägern des prometheischen Feuers in einer dunklen Zeit macht. In der Frage nach der Funktion dieser Aussagen für die westlichen Gesellschaften, in deren Populärkultur sie entstanden sind, schlägt die Arbeit eine kollektive mythomotorische Erinnerung vor. Mittelalter ist die mythische Vorzeit, die durch Aufklärung und Moderne überwunden wurde. Im idealisierten Selbstverständnis des heutigen Westens sind in der Überwindung des Mittelalters durch prometheische Helden die Entwicklungen von Gleichberechtigung, religiöser Toleranz und Säkularisation sowie Demokratisierung vorherrschend. Der Mittelaltermythos hat die Funktion, dieses Selbstverständnis aufrecht zu erhalten.-
Formatpdf-
Spracheger-
Rechtefree-
SchlagwörterFilm-
SchlagwörterMedienpsychologie-
SchlagwörterMittelalterbegriff-
SchlagwörterMittelalterbild-
SchlagwörterMassenkultur-
SchlagwörterGeschichtsbewusstsein-
SchlagwörterMittelalter-
SchlagwörterRezeption-
SchlagwörterMedien-
SchlagwörterVideospiel-
SchlagwörterHistorischer Roman-
Dewey-Dezimalklassifikation940-
TitelDas Mittelalter der Populärkultur : Medien - Designs - Mytheme-
Typdoctoral_thesis-
AMAD ID520904-
Jahr2016-
Open Access1-
Enthalten in den Sammlungen:BASE (Bielefeld Academic Search Engine)
General history of Europe


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